CSS简单总结
前言在网页中,所有的元素都可以被看作一个一个小盒子,而CSS的关键内容在我看来就是如何把这些盒子放在合适的位置,所以本文大部分内容都和CSS中盒子的位置设置有关,无门槛,但是关于CSS的其他语句(大多数想实现都可以查到)会很少提到
如果你已经有了一部分CSS的基础,可以选择性观看或者直接上手写代码,这样效率会更高
选择器既然要设置盒子的位置,首先要告诉编译器你要设置的哪个盒子(这部分就是列出来各种选择器,可能有些枯燥)
id选择器
使用方法:#k
解释:选择id为k的元素
类选择器
使用方法:.k
解释:选择类名为k的元素
标签选择器
使用方法:k
解释:选择标签为k的元素
例子
12<h1>我是红色</h1><h2>我是绿色</h2>
123456h1 { background-color: red;}h2 { background-color: green;}
以上的三种选择器是最基本的选择器
注意:之后的所有选择器均可以和以上三种选择器混用!
为了方便,我们大 ...
ES6及以后javascipt的一些重要改变
在学习javascript中感觉这个语言的变化太快了,发现系统学的效率很低,所以在学完传统三大件之后就自己整理了一个ES6到ES11常用的改变,内容比较杂可以看目录
观前提醒:
本文创作的目的是搭建一个传统三大件和框架之间的桥梁,少绕弯路,省去大部分的前端学习时间
本文默认读者会使用简单的html,css,javascript,并且由于我自己的方向主要是后端java,所以有些内容都会用java比较,会一点java语法最好了
至于前后端交互的内容,如果学习过ajax等会观看得更加轻松,没学过也可以适当跳过文中我建议跳过的部分,可以在学过之后再来补充,相信你会有不一样的感受
let和constlet声明变量1234let a;let b,c,d;let e = 100;let f = 521, g = 'iloveyou', h = [];
特点:
变量不能重复声明
块儿级作用域
不存在变量提升
12console.log(singer);var singer = "日向文";
上面这种就叫做变量提升,即在输出后定义,var可行而let不可 ...
git小指南
观前提示首先注意由于本文章和github相关,所以出现任何bug的时候一定要第一时间检查是否是github连接错误导致的
本文面向对象手把手教git和github零基础的同学,无门槛放心食用
本文最终目的简单使用git在github上的远程仓库上进行团队作业,更复杂的操作就要交给自己探索了
正文准备工作下载git去官网https://git-scm.com/download/win下载对应的git,安装无脑next就可以
有那两个git字样就是上传成功
设置你的git用户信息安装git后要设置用户名和email,以后每次git提交都会使用该用户信息
git config --global user.name "yourname"
git config --global user.email "youremail"
其中yourname是你设置的git提交时的名称
youremail是你设置的git提交时的邮箱
设置完毕后输入git config --list可查看设置好的对应的git配置
git本地仓库创建
先找个空文件夹打开
进入这个文 ...
Ample吉他教程
本教程参考音律屋视频,仅供学习交流使用,侵权必删
本教程音高以Cubase为准(标记比正常钢琴低八度),如使用其他宿主需根据情况调整(例如fl标记比正常钢琴高八度)
EADGBE镇楼
Ample吉他主面板预览
接下来是音律屋的图
Ample吉他关于面板更详细的解释演奏模式总共分为三种模式
乐器模式默认模式,同一时刻同琴弦上的音只弹高音,和真实演奏一致(常用)
键盘模式图标像键盘,忽略真实情况下的吉他,同琴弦也能奏响
独奏模式图标是1,无论在不在同一根琴弦上同一时刻都只能奏响一个音,即高音
连奏模式触发需要满足两个条件
(1)两个音符头尾重叠(指一个音符的头和另一个音符的尾,不要求覆盖)
(2)两个音符在同一根琴弦上
也是有三种模式
正常连奏就是默认选项,作用可以忽略
击勾弦连奏图标是两个实心箭头,连奏击或者勾弦
滑音连奏图标是两个空心箭头,连奏滑弦,注意空弦无用
空弦优先分为两个模式,开启和不开启,开启就是点亮,效果同名字
这里引出Ample有些功能都能通过某个音符控制,如空弦优先模式就是G#6大力度开启小力度关闭,有些不常用的就不多讲,自己可以去面板看下
演奏控制键位从左到右依次为 ...
LowPoly风3DRPG游戏初尝试日志(2)
第三部分GameManager单例模式
注意如果脚本命名为GameManager它会变成齿轮图标,虽然没什么用
创建GameManager类(后面还会贴这只是个骨架)
12345678910public class GameManager : Singleton<GameManager>{ public CharacterStats playerStats; public void RegisterPlayer(CharacterStats player) { playerStats = player; }}
创建工具Singleton泛型类
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Singleton<T> ...
混音笔记(2):Compressor,Reverb及Delay笔记
Compressor前言eq和压缩器的区别
eq是针对同一时间不同频段平衡音量
压缩器是跟对一段声音所有频段不同时间压缩电平
压缩器相关一些名词阈值(Threshold)偶尔也叫门限,用来决定被压缩的范围,在音频的动态范围内阈值越低,被压缩的范围越大
压缩比(Ratio)控制压缩器的压缩程度,默认为1:1
举例当压缩比为2:1时,压缩器在达到完全工作状态时,压缩后的部分是压缩前的二分之一
增益补偿(Make up)对于做完压缩处理后对整体音频进行电平上的补偿(因为压缩通常会使音量减小)
建立时间(Attack)建立时间越短,压缩器从初始状态向完全工作状态过渡的时间就越短,压缩痕迹越明显,反之亦然
一般来说,建立时间长度与歌曲速度紧密相关
快节奏歌曲建立时间较短,慢节奏歌曲相对建立时间较长
释放时间(Release)释放时间越长,压缩器从完全状态释放回初始状态的时间就越短
一般来说,释放时间的长度也与歌曲速度密切相关
格外注意的是,中短长度的释放时间配合较大的压缩量可能会产生抽吸效应,即电平先低后高
如上图第三例则产生了抽吸效应
VU表一般来说有三个指数显示
IN: ...
混音笔记(1):混音前置工作及eq效果器笔记
混音前的工作对轨Cubase里快捷键3切4粘
整体歌曲对轨先计算出歌曲bpm,根据bpm设置出正确的小节线,再依靠小节线看波形大小将节奏轨对准,最后粗略对准人声
人声中单个字对轨当人声中有某个字没有对上节奏时,在剪该音频时音频之间衔接不连贯可能会只听人声出现音频卡顿现象,可以选中要连接的两端音频x键淡入淡出在一定程度上减弱卡顿感(并且第二次按x键可以设置淡入淡出波形)
注意:完全消除卡顿感还是需要进行修音
修音以melodyne插件为例
melodyne波形中的线是音高,波形大小是音量,波形位置是大致音高。基本每一个字对应一个波形
注意:双击小节栏可以在插件内部播放
Transfer启用录制,点击后melodyne会录入音频并分析(注意把算法调到melodic)
BPM点bpm右侧的摁键可以选择重新计算bpm
注意:melodyne重新计算bpm是根据cubase中的bpm值计算的
工具栏(从左到右,从上到下)选择工具
箭头:可以选中一个波形并拉长,如果不想吸附拉长就摁alt键
小手:拖拽视图
放大镜:摁住向右向下拖移动视图变大,向左向上拖移动视图变小
音高修正
中间是椭圆:可以移 ...
LowPoly风3DRPG游戏初尝试日志(1)
第一次写日志还不太会写qaq
第一部分楔子在本篇博客中会记录第一次做3D游戏的心路历程以及一定量的代码(有过2D游戏的经验,后续可能会把之前做出来2D的游戏文件上传),成果可能会很粗糙,此项目主要是供做笔记所用
本项目会持续更新
人物跟随鼠标移动经验引出首先看看之前写过的2D人物跟随键盘移动的代码
1234567891011121314151617void Movement()//移动{ float horizontalMove; float facedirection; horizontalMove = Input.GetAxis("Horizontal");//得到负一或者一之间的数字(过程) facedirection = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//只得到 - 1 1 或者0(离散) //角色移动 rb.velocity = new Vector2(horizontalMove * speed * Time.fixedDeltaTime ...
说点什么聊以自慰
博客建立后的第一篇初衷花了三天把博客搭起来了,虽然马马虎虎但性价比好像还不错(毕竟我也不太想学前端),但却不知道之后该写点什么。建立博客的初衷不是为了记录什么 ,只是为了 让自己开心,也没有管什么宏大叙事。
未来可能不太会更新太多和代码有关的文章,毕竟前面说了本意是取悦自己,所以会多记录一些自己觉得有意义的东西,大概是代码,音乐,剪辑,杂谈这些方向
闲笔此篇会持续更新
2022.7.15写下这篇文章的时候本应该去编写音乐播放器,但是牙疼到是在集中不了注意力,索性直接摆起来了,也不会在博客上更新最后的成品
我发现hexo不支持有些markdown的语法,比如emoji,要去下载插件,有点麻烦
而且也不支持==高亮==这种表达,应该用标签取而代之
牙疼不是病,疼起来真要命
Hello World
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